Kdy má Kahoot smysl?

Doba, kdy jsme jásali nad každým nástrojem typu Kahoot, Blooket, nebo Wordwall je už asi pryč. Ono je to taky už docela dávno, například Kahoot vznikl v září 2013, a to už je opravdu docela dlouho. Tehdy jsme to brali jako velmi zajímavé zpestření výuky, děti vyzkoušeli něco nového, hodina dostala jiný spád. A vlastně je to i doba, kdy se do škol začaly zavádět tablety a mobilní telefony a tohle byl rychlý a jednoduchý způsob jejich využití. Ale proč to tady vlastně píšu? Když se o těchto nástrojích bavím s kolegy, nebo s učiteli na školeních, tak se mi docela často dostává celkem odmítavá zpětná vazba. Slyším že … „žáky to už nebaví“, „vyhraje jen ten nejrychlejší“, „oni stejně jen tak klikají“, a spousta podobných. Proč se tomu tak děje? Protože učitelé často zapomínají na běžná pravidla, která by u nedigitálních nástrojů naprosto jasně dodržovala. Didaktická pravidla. A u digitálních nástrojů pak mluvíme o tzv. didaktice digitální. Pojďme se trochu zamyslet právě nad nástroji typu Kahoot, a to z pohledu celkové délky testu.

V současné době existuje poměrně široká shoda v odborných studiích a empirických šetřeních zaměřených na využití nástrojů typu Kahoot, že při práci s kvízy je klíčová zejména délka (tedy počet otázek) a s tím související časová náročnost. Většina autorů se shoduje, že kvíz by měl trvat jen několik málo minut, aby si udržel pozornost žáků a současně poskytl zpětnou vazbu ohledně jejich znalostí.

A když se odvolávám na odborné studie, tady je výsledek jedné mé malé rešerše:

  1. Optimální délka kvízu:
    • Některé výzkumy (např. Wang & Tahir, 2020; Licorish et al., 2018) zdůrazňují, že pokud je kvíz příliš dlouhý (např. 20 a více otázek), žáci začínají ztrácet koncentraci, hra se stává repetitivní a motivace klesá.
    • Naopak příliš krátký kvíz (např. 3–5 otázek) často nestihne dostatečně pokrýt učivo a zároveň žákům neposkytne dost zpětné vazby a zážitku z „hry“.
  2. Udržení pozornosti a herní zapojení (tzv. engagement):
    • Většina studií, které se zabývají gamifikovaným testováním (Wang, 2015; Plump & LaRosa, 2017; Bicen & Kocakoyun, 2018), ukazuje, že klíčový prvek pro udržení pozornosti je spíše pravidelná a rychlá interakce se zpětnou vazbou, než jen celkový počet otázek.
    • Právě Kahoot (díky barevnému a zvukovému provedení, skórovacím tabulkám atd.) pomáhá žáky udržet ve hře déle než některé jiné neinteraktivní formy testování.
  3. Krátké, ale častější kvízy:
    • Ukazuje se, že pro dlouhodobý efekt a pro podporu průběžného učení je vhodnější dávat žákům častěji kvízy s menším počtem otázek (do 10–15). Ty se pak mohou vždy vztahovat k aktuálně probrané látce.
    • Takové pojetí (tzv. „spaced repetition“ či „průběžné testování“) prokazatelně zlepšuje zapamatování učiva a umožňuje okamžité odhalení slabin v porozumění.

Jaký je závěr? Z dostupných vědeckých prací a praktických zkušeností vyplývá, že kolem 10–15 otázek v jednom kvízu na Kahootu vede k vyššímu zapojení žáků, efektivnímu opakování učiva a udržení pozornosti. Výsledné doporučení samozřejmě není univerzální, obecně se ale ukazuje, že více než 20 otázek najednou už může pozornost žáků výrazně snižovat.

Důležitou roli však také hraje struktura kvízu (rozmanitost otázek, proměnlivá obtížnost, přiměřené časové limity) a pravidelnost: krátké kvízy zařazované častěji bývají pro proces učení i testování lepší než jeden obsáhlý kvíz jednou za dlouhou dobu. Ale o tom až příště.

Mohlo by se vám také líbit...

Populární příspěvky

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *